На працягу двух дзён 14 каманд гісторыкаў, выкладчыкаў, музейных работнікаў, праграмістаў з Беларусі, Расіі, Украіны і Германіі працавалі над прататыпамі праектаў па папулярызацыі месцаў памяці пра Другую сусветную вайну з дапамогай сучасных тэхналогій.
20 кастрычніка журы вызначыла пераможцаў. Першае і другое месца занялі каманды з Украіны і Беларусі: Don’tforget (Харкаў) і HeritageKeepers (Мінск). Прызавы фонд за трэцяе месца падзялілі два праекты з Беларусі і Расіі. Супрацоўнікі Гродзенскага дзяржаўнага ўніверсітэта імя Янкі Купалы прадставілі прататып чат-бота, які імітуе перапіску з удзельнікамі і сведкамі падзей Другой сусветнай вайны. Маскоўская каманда «Лета» прэзентавала праект «1939. Апошняе лета» з асабістымі дзённікамі вядомых людзей.Ілля Сульжыцкі, сацыёлаг, выкладчык кафедры сацыялогіі і спецыяльных сацыялагічных дысцыплін ГрДУ, даследчык калектыўнай памяці, мемарыяльных практык і Халакоста дэманструе на кампутары нарыхтоўкі прататыпа інтэрактыўна-ролевай гульні:
— У аснове — дзённікі рэальных удзельнікаў Другой сусветнай вайны. Сутнасць у наступным: чалавек чытае ўрывак і выбірае, што будзе далей. З адной кароткай запісы ў дзённіку мы ўжо зрабілі адгалінаванні па некалькіх сюжэтным лініях. Напрыклад, пасля нататак першага дня ў карыстальніка ёсць выбар — заняцца працай, напісаць ліст жонцы ці пакінуць запіс у дзённіку. Асаблівасць у тым, што мы не факусуемся на вядомых асобаў - гэта звычайныя людзі ў незвычайных сітуацыях. Хочам даць магчымасць пражыць ролі як мірнага насельніцтва, так і тых, хто атакуе, і абаронцаў. І перадаць не толькі гістарычныя факты, але і эмоцыі.
«Праца над праектам будзе ісці да сакавіка 2020 года, — патлумачыў Ілля Сульжыцкі для hrodna.life. — За гэты час плануецца стварыць прадукт, гатовы па функцыянале і напаўненні, які дазваляе ажыццявіць эмацыянальны апусканне ў жыццё абранага персанажа — удзельніка другой сусветнай вайны. Мы плануем развіваць праект у рамках двух напрамкаў. Асноўны напрамак — адукацыйны, і нацэлены на выкарыстанне магчымасцяў бота ў выкладанні гісторыі ў школах, сузах і ВНУ. Вучні і студэнты сумесна з педагогамі змогуць выкарыстоўваць бот для больш аб’ёмнага і цэласнага азнаямлення з мінулым не толькі як з наборам фактаў і дат, але і як з памяццю звычайных людзей у экстрэмальных абставінах вайны. Іншымі словамі, гульнявое ўцягванне ў сюжэт гульні з магчымасцю вырашэння складаных маральных дылем, па ходзе праходжання пакажа складанафіксаваны для традыцыйных адукацыйных метадаў антрапалагічны бок вайны як гуманітарнай катастрофы, якая не ведае палітычных, нацыянальных і ідэалагічных межаў.
З іншага боку мы таксама плануем працаваць з аўдыторыяй фанатаў тэкставых ролевых гульняў, для якіх дадзеная гульня можа стаць магчымасцю аб’яднаць жаданне апускання ў гісторыю вайны з захаваннем усіх вартасцяў і асаблівасцяў іх любімага гульнявога жанру. Ну і вядома, па меры рэалізацыі праекта плануецца выхад на больш шырокую карыстацкую аўдыторыю, адукацыйную маштабаванне, развіццё інклюзіўнасці".
Алег Каляга, загадчык лабараторыі адукацыйных інавацый ГрДУ, выкладчык дысцыпліны «Гістарычная інфарматыка» кажа, што для праекта вельмі важна, каб прадукт прыйшоў да канкрэтнага карыстальніка — школьніка, студэнта, піша sb.by.
— Для нашага праекта будзе вельмі важна ўзаемадзеянне з Міністэрствам адукацыі.
Чаму? Кацярына Пчэльнік — выкладчык сацыягуманітарных дысцыплін, аўтар блога пра выкладанне ў Instagram. Яна паказвае экран свайго мабільнага тэлефона — на смартфоне ўстаноўленыя дзясяткі мабільных праграм. Усё гэта — інструменты, якія дапамагаюць Кацярыне рабіць заняткі больш інтэрактыўнымі і займальнымі:
— У многіх настаўнікаў смартфоны на ўроках выклікаюць непрыязнасць, яны лічаць, што гэта вялікае ліха. На самай жа справе трэба проста навучыцца гэтым карыстацца. Але не ўсе валодаюць тэорыяй мабільнага навучання, якую ЮНЕСКА стварыла некалькі гадоў таму. Мы хочам данесці думку аб тым, што не трэба забараняць мабільны тэлефон у школе. Трэба навучыць педагога ўжываць яго на карысць.
Каманды-пераможцы атрымаюць фінансаванне ў якасці экспертнай падтрымкі на суму да 3000 еўра ў эквіваленце на дапрацоўку канцэпцый да паўнавартасных прадуктаў. З кастрычніка па сакавік пераможцы будуць працаваць з экспертамі, а гатовыя праекты прадставяць на форуме ў Мінску ў сакавіку 2020 года.
«IBB Minsk і IBB Dortmund доўгія гады працуюць над захаваннем культуры памяці пра Другую сусветную вайну. З дапамогай першага міжнароднага гістарычнага хакатона мы вырашылі дапамагчы гісторыкам і педагогам з Германіі, Расіі, Беларусі і Украіны абмяняцца вопытам і распрацаваць інавацыйныя адукацыйныя праекты. Спадзяемся, што дзякуючы хакатону неўзабаве мы ўбачым новыя IT-праекты на тэму Другой сусветнай вайны, якія выклічуць цікавасць у моладзі», — распавёў Дзмітрый Дабравольскі, намеснік кіраўніка аддзела адукацыйных праграм IBB Minsk.Ментарамі # Hack4history выступілі: праграмісты Дзмітрый Мартынюк і Ян Цішко, рэдактар CityDog.by Яся Каралевич-Картэль, рэкламны кансультант Юлія Ляшкевіч, арт-дырэктар 34mag.net і 34travel.me Кася Сырамалотаў, гісторык Аляксей Братачкін, аўтар праекта «пражытага» Міхаіл Мельнічэнка, дырэктар інтэрактыўнага агенцтва Red Graphic Надзя Зелянкова, кіраўнік праекта «Інтэрактыўны Львоў» Тарас Назарук, гістарычны кансультант кампаніі Wargaming Фёдар Гарбачоў, PR-менеджэр IBB Minsk Вячаслаў Корсак.
Арганізатары хакатона: Міжнародны адукацыйны цэнтр у Дортмундзе (IBB Dortmund), Мінскі міжнародны адукацыйны цэнтр ім. Ё. Рау (IBB Minsk) сумесна з фондам развіцця Брэсцкай крэпасці, фондам «Холокост» (Расія), Украінскай асацыяцыяй вуснай гісторыі і пры фінансавай падтрымцы МЗС Нямеччыны.